Plan studiów „UX Design i Analityka internetowa” obejmuje około 230 godzin zajęć, prowadzonych w formie wykładów, warsztatów i pracowni komputerowych.
Kierownik merytoryczny: dr inż. Paweł Tadejko, tel. 504 142 530, e-mail: p(kropka)tadejko(at)pb.edu.pl
Zakres tematów dotyczy następujących zagadnień:
I SEMESTR
Blok: Wprowadzenie do analityki i UX
- Wprowadzenie do User Experience (wykład: 8h)
- Technologie internetowe i standardy WWW (wykład: 8h)
- Zarządzanie projektami i analiza wymagań biznesowych (wykład/warsztat: 4h/4h)
- Psychologia poznawcza w projektowaniu UX (wykład: 6h)
Blok: Projektowanie User Experience
- Strategia projektowania produktów cyfrowych (wykład/pracownia: 8h/8h)
- Projektowanie User Experience – Badania potrzeb (wykład/pracownia: 6h/6h)
- Modelowanie procesów i szkicowanie rozwiązań (wykład/pracownia: 8h/8h)
- Prototypowanie produktu WEB – makiety funkcjonalne (wykład/pracownia: 8h/18h)
Blok: Analityka internetowa i optymalizacja
- Analityka internetowa z wykorzystaniem Google Analytics (wykład/pracownia: 8h/8h)
- Wdrażanie analityki webowej przy użyciu Google Tag Manager (wykład/pracownia: 2h/6h)
- Optymalizacja współczynnika konwersji w serwisach internetowych (wykład/pracownia: 4h/4h)
II SEMESTR
Blok: Projektowanie User Experience
- Prototypowanie dla Mobile – makiety aplikacji (wykład/pracownia: 8h/8h)
- Projektowanie User Experience – Badania użyteczności (wykład/pracownia: 6h/6h)
Blok: Biznes, technologie i ich wykorzystanie
- Web Design i jego rola w projektowaniu User Experience (wykład/pracownia: 12h/16h)
- Problemy biznesowe UX i ich rozwiązania – Wykłady zamawiane (wykład/pracownia: 16h/0h)
- Projekt zaliczeniowy UX – Mentoring w ramach projektów (wykład/pracownia: 0h/8h)
- Systemy Konwersacyjne – Boty jako UI (wykład/pracownia: 2h/6h)
Krótka charakterystyka wybranych przedmiotów
I Semestr
Blok: Wprowadzenie do analityki i UX
Technologie internetowe i standardy WWW
Program wykładów obejmuje podstawowe pojęcia związane ze sposobem i standardami transmisji danych w Internecie oraz standardami WEB, o których istnieniu powinien być świadomy słuchacz kierunku. Zagadnienia obejmują m.in.:
- Wprowadzenie do komunikacji sieciowej w Internecie: protokoły internetowe; serwer WWW, przeglądarka, aplikacja mobilna. client side vs server side, ciasteczka, sesje na serwerze, API, domeny, hosting, chmura, DNS, SaaS.
- Standardy HTML5/CSS3, Technologie Cross Platform. Responsive WEB Design. Współczesny HTML5/CSS, jego rola i krótki przegląd możliwości. Język JavaScript, możliwości i obszary wykorzystania, także we współczesnych architekturach WWW.
- Progressive WEB Applications – wpływ na UX/UI
Celem przedmiotu jest dyskusja o tym, o jakich kwestiach związanych z technologiami, specjalista UX powinien wiedzieć i zdawać sobie sprawę. Technologie mają także wpływ na UX.
Wstęp do analityki internetowej
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami związanymi z analityką w obrębie serwisów internetowych. Główny nacisk położono na zrozumienie zagadnień związanych z działaniem serwisów internetowych, ustalaniem i mierzeniem celów biznesowych. Podstawowe zagadnienia związane z serwisami internetowymi i analityką webową.
Wprowadzenie do User Experience
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami związanymi z pojęciem user experience i pojęciami pokrewnymi. Główny nacisk położono na zrozumienie zagadnień związanych z elementami składowymi projektowania User Experience w kontekście tworzenia serwisów internetowych.
Zarządzanie projektem i analiza wymagań biznesowych
Zapoznanie z bieżącymi trendami w zarządzaniu projektami pod kątem branży IT oraz dedykowanych dla UX. Od etapu analizy funkcjonalnej, rozpoznania potencjalnych ryzyk i zagrożeń, realizacji i zakończenia projektu. Zapoznanie ze zwinnymi metodykami prowadzenia projektu na przykładzie SCRUM.
Zapoznanie z podstawowymi narzędziami zarządzania projektami. Wprowadzenie w zwinne metody prowadzenia projektów. Omówienia metodyki SCRUM, jej etapów i roli w procesie budowania rozwiązań branży UX.
Psychologia poznawcza w projektowaniu UX
Podczas zajęć słuchacz dowie się o budowaniu rozwiązań w taki sposób żeby było ono dopasowane do działaniu umysłu w kontekście interakcji z produktem cyfrowym. Prowadzący omówią, jak postrzegamy rzeczywistość, na co zwracamy uwagę, co zapamiętujemy i jak myślimy. Zaprezentują też współczesne metody badania umysłu, skupiając się szczególnie narzędziach potencjalnie przydatnych w projektowaniu interakcji.
Treści wykładów się skupiają się wokół zagadnień w psychologii poznawczej, które dotyczą najważniejszych procesów z punktu widzenia UX:
- wrażenia, czyli przebiegu procesu odbioru bodźców;
- postrzegania, czyli rozpoznawania i interpretacji zarejestrowanego bodźca;
Blok: Analityka internetowa i optymalizacja
Analityka internetowa z wykorzystaniem Google Analytics
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z zagadnieniami analityki w obrębie serwisów internetowych. Główny nacisk położono na zrozumienie zagadnień związanych z obsługą narzędzia Google Analytics, interpretowania danych z raportów Google Analytics, wyciąganiem wniosków na podstawie danych oraz tworzeniem raportów.
Wdrażanie analityki webowej przy użyciu Google Tag Manager
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z zagadnieniami związanymi z wdrażaniem zaawansowanych mechanizmów analityki webowej. Główny nacisk położono na zrozumienie zagadnień związanych z obsługą narzędzia Google Tag Manager oraz zrozumieniem mechanizmu warstwy danych.
Optymalizacja współczynnika konwersji w serwisach internetowych
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z zagadnieniami związanymi z optymalizacją konwersji w serwisach internetowych. Główny nacisk położono na zrozumienie zagadnień związanych z optymalizacją serwisów oraz zachodzących w nich procesów, a także na opanowanie umiejętności tworzenia testów A/B w narzędziach Google Analytics oraz Google Optimize.
Raportowanie i wizualizacja danych
Blok: Projektowanie User Experience
Strategia projektowania produktów cyfrowych
Celem przedmiotu Strategia User Experience jest zapoznanie słuchaczy z metodami i modelami pozwalającymi na stworzenie strategii i koncepcji dla unikalnych produktów cyfrowych, które będą odpowiadały na potrzeby użytkowników.
Modelowanie procesów i szkicowanie rozwiązań
Celem przedmiotu jest tworzenie scenariuszy „user flows” – Szkicowanie rozwiązań – tworzenie architektury informacji – struktura produkty – architektura informacji – nawigacja, funkcje, kontent – użyteczność i dostępność – paper prototyping
Projektowanie UX – Badania Potrzeb
Głównym celem jest podkreślenie roli badań z użytkownikami w tworzeniu produktu interaktywnego. Na zajęciach teoretycznych i praktycznych zostaną przedstawione główne metody badawcze wraz z wskazaniem plusów i minusów każdej metody. W ramach warsztatów słuchacze będą uczyli się jak poprawnie prowadzić analizę wymagań tak aby proces badań, projektowania i zarządzania wymaganiami był jak najlepszej jakości.
Prototypowanie produktu WEB i Mobile 1
Celem przedmiotu jest nauka projektowania makiet klikalnych produktów mobile i web wraz z odzwierciedleniem interakcji i funkcji. Dodatkowo słuchacze naucza się obsługi jednego z wiodących narzędzi do projektowania – UXPin (WEB) i Sketch (Mobile) oraz poznają w jaki sposób należy sporządzić dokumentację projektową z zakresu UX.
II Semestr
Blok: Projektowanie User Experience
Prototypowanie produktu WEB i Mobile 2
Ciąg dalszy przedmiotu z projektowania makiet klikalnych produktów mobile i web wraz z odzwierciedleniem interakcji i funkcji. Słuchacze pracują na wiodących narzędziach do projektowania – UXPin (WEB) i Sketch (Mobile). Klikalne makiety będą podstawą do prowadzenia
Projektowanie UX – Badania użyteczności
Głównym celem jest podkreślenie roli badań z użytkownikami w tworzeniu produktu interaktywnego. Na zajęciach teoretycznych i praktycznych zostaną omówione i przećwiczone m.in. następujące tematy: Dlaczego warto robić badania? Testy użyteczności. Planowanie i przygotowanie badań. Metody i techniki. Tworzenie scenariusza testów. Prowadzenie badania. Analiza i raportowanie.
Blok: Biznes, technologie i ich wykorzystanie
Web Design i jego rola w projektowaniu User Experience
Wykształcenie umiejętności łączenia komunikatów słownych z obrazem. Przekazanie wiedzy nt. dobierania kroju pisma do poszczególnych zadań. Wykonanie kompozycji literniczych o zróżnicowanej ekspresji graficznej.
Celem kształcenia jest wprowadzenie słuchaczy w umiejętności w zakresie posługiwania się współczesnym warsztatem grafika dla osiągnięcia projektów przeznaczonych głównie dla zastosowań publikacji w sieci Internet.
Problemy biznesowe i rozwiązania – Wykłady zamawiane
Zajęcia są przeznaczone na prezentację kejsów biznesowych, w tym także obejmujące dyskusję panelową i warsztaty. Dzięki temu słuchacze mogą zdobyć wiedzę na temat realnych wdrożeń rozwiązań, projektów, procesów. Zajęcia panelowe i warsztatowe pozwalają na pracę słuchaczy nad kwestiami związanymi z konkretnym „use case”, w tym także nad zagadnieniami, które są nadal nierozwiązane lub nie zostały pokazane na wykładzie.
Projekt zaliczeniowy – Mentoring w ramach projektów
Spotkania stacjonarne i online z mentorami, gdzie są prezentowane aktualne wyniki prac i poziom realizacji.
Studenci podczas dwóch semestrów mają do zrealizowania projekt zaliczeniowy, którego celem jest opracowanie jednego z tematów od założeń strategicznych po zaprojektowanie klikalnych makiet hi-fi. Każda z grup ustala sobie formę kontaktu i konsultacji z mentorem (jedna grupa korzysta ze slacka, inna z grup facebookowych itd.)
Projekt zaliczeniowy jest podzielony na 2 główne części:
Etap I – Część strategiczna obejmująca (semestr 1):
- Business Model Canvas
- Opis głównych założeń biznesowych dla realizowanego projektu, ze szczególnym uwzględnieniem Value Proposition i zdefiniowanie głównych segmentów użytkowników
- Persony – opis kluczowych person dla projektu
- Value Proposition Canvas
- Opracowanie kanwy propozycji wartości dla głównych segmentów odbiorców
- Założenia do strategii marki (brand puzzle)
- Opracowanie głównych założeń do pozycjonowania marki zawierającej opis: Osobowość marki, Obietnicę marki, Benefity racjonalne i emocjonalne, Reason To Believe, Wartości marki
- Customer journeys – przedstawienie kluczowej ścieżki bądź ścieżek dla projektu
- Architektura informacji
- Struktura oraz nawigacja w projektowanym rozwiązaniu
Część pierwsza powinna zostać przygotowana w formie prezentacji opisującej podejście strategiczne do projektu zawierające powyższe elementy. Prezentacja powinna by zaprezentowana na ostatnim zjeździe 1 semestru 03-04.02.2018
Etap II – część projektowa obejmująca (semestr 2):
- Measurment Plan – główne metryki, za pomocą których będziemy mierzyć realizacje przyjętych celów, w kontekście Google Analitics
- Makiety Hi-fi – klikalne (desktop plus mobile)
Część druga powinna być przedstawiona w formie klikalnych makiet z krótkim opisem najważniejszych założeń.